Olimpisko spēļu piktogrammas

29.09.2021.

 

Viens no šīs vasaras lielākajiem notikumiem pasaulē bija beidzot notikušās Tokijas olimpiskās spēles, kas pērn pandēmijas dēļ tika pārceltas par gadu vēlāk. Varētu padomāt, kāda sportam saistība ar dizainu? Pēc olimpisko spēļu atklāšanas ceremonijas, sociālos tīklus visa pasaulē pārpludināja jautājums: kas ir piktogramma?

Pēkšņo piktogrammu popularitāti veicināja gandrīz piecu minūšu ilgais priekšnesums Tokijas olimpisko spēļu 23. jūlija atklāšanas ceremonijā, kurā zili baltā krāsā tērpti japāņu pantomīmas mākslinieki izspēlēja katru no piecdesmit olimpiādē pārstāvētajām sporta disciplīnām 33 sporta veidos, ātrā tempā pārejot no vienas sportas disciplīnas uz citu, vien uz brīdi sastingstot, lai fiksētu noteiktās disciplīnas Tokijas olimpisko 2020. gada spēļu īpašo piktogrammu. Priekšnesumā trīs figūras, pastāvīgi mainoties, demonstrēja savas sportiskās spējas, piemēram, lai attēlotu airēšanu, ātrumā ielecot improvizētā laivā un paķerot airus, uzvelkot kimono un metoties viens otram virsū kā džudo cīņā vai sastingstot bumbas metiena brīdī pie groza, demonstrējot basketbolu. Dažu sporta disciplīnu attēlošanā mīmi asprātīgi izmantoja arī leļļu teātra spēles paņēmienus. Pēc tiešraides ar šo video ierakstu sociālajos tīklos dalījās miljoniem skatītāju, šai pictogram sequence izpelnoties plašu ažiotāžu un skatītāju atzinību. Asprātīgi izspēlētās etīdes rosināja interesi uzzināt vairak par piktogrammām.

 

Video: Piktogrammu priekšnesums Tokijas 2020. gada olimpisko spēļu atklāšanas ceremonijā

 

Kas ir piktogramma?

Piktogramma ir stilizēts attēls, ko izmanto, lai aizstātu rakstu zīmes. Grafiskajā simbolā ietvertais vēstījums vai nozīme tiek izteikta, izmantojot vizuālo līdzību ar attēlojamo fizisko objektu vai procesu. Mūsdienu pasaule vairs nav iedomājama bez piktogrammām, un mēs tās lasām, izprotam un pēc tām orientējamies ik dienas, sākot no avārijas izejas zīmēm, beidzot ar publisko tualešu durvju apzīmējumiem. Piktogrammas bieži izmanto reklāmās, izkārtnēs, ceļa zīmēs, piemēram, ar nazi un dakšiņu apzīmējot restorānu vai kafejnīcu, un vēl biežāk digitālajā pasaulē, kur daudz informācijas uzņemam caur simboliem - ikonām un piktogrammām.

 

Tokijas olimpisko spēļu piktogrammas

Tokijas 2020. gada olimpisko spēļu piktogrammu galvenā loma bija atvieglot sportistu un skatītāju uztveramo informāciju. Tās tika izmantotas dažādiem mērķiem, tostarp norādēm uz sacensību vietām, Japānas galvaspislētas apkārtnes dekorēšanai, kā arī izvietotas uz licencētiem produktiem, plakātiem, biļetēm un ceļvežos.

 

Attēlā: 50 sporta disciplīnu piktogrammas Tokijas 2020. gada olimpiskajās spēlēs. © IOC

 

Oriģinālo Tokijas 2020. gada olimpisko spēļu piktogrammu dizainu izstrādājis japāņu grafiskais dizainers Masaaki Hiromura (1954), kurš lielākoties specializējies korporatīvās un vizuālās identitātes izstrādē mākslas muzejiem, komerciālajām un izglītības iestādēm, kā arī izkārtņu dizainā. Šīs divdimensiju piktogrammas pirmo reizi tika prezentētas 2019. gada martā, un to izveidošana Hiromuram un viņa komandai aizņēma divus gadus. 50 vizuāli grafiskie simboli atainoja sporta disciplīnas olimpiādes 33 sporta veidos. Dizainparaugi bija paredzēti kā pēcteči tiem, kas tika izmantoti 1964. gada Tokijas spēlēs - pirmajās olimpiskajās spēlēs, kurās tika izmantotas sporta disciplīnu piktogrammas. Hiromura centies ievērot 1964. gada piktogrammu vienkāršās un tīrās formas, bet piešķirot tām enerģiju un kustību, kā piemēram basketbola piktogrammā, tā vietā lai spēlētāju attēlotu dribla kustībā, dizainers izvēlējās attēlot spēlētāja kustību groza gūšanas mirklī. Piktogrammas tika izstrādātas, lai attēlotu katras sporta disciplīnas īpašās iezīmes un atlētiskumu, ka arī mākslinieciski izceltu sportistu dinamiskumu. Hiromura vēlāk kādā intervijā atklāja, ka vēlējies atgriezties pie piktogrammu izcelsmes – informācijas pārraides, saglabājot vienkāršību un atsakoties no liekā, piemēram, golfa, boksa un citām disciplīnām, kuras var izteikt tikai ar ķermeņa augšdaļu, viņš nezīmēja figūras apakšdaļu.

 

Piktogrammu attīstība olimpiskajās spēlēs

Kaut arī ir vispārpieņemts, ka piktogrammas olimpiskajās spēlēs pirmo reizi izmantoja 1964. gada Tokijas spēlēs, tomēr simboli, kas nav burti, bet grafiskas ilustrācijas, kuras var saprast ikviens, olimpiādēs izmantoti jau senāk. Nelielas piktogrammas izmantotas jau 1912. gada spēlēs Stokholmā, vēlāk 1924. gada spēlēs Parīzē. Tās bijušas sarežģītas ilustrācijas, toties neverbāli elementi, ar kuru apzīmētas sporta sacensības un citi notikumi.

 

 

Attēlā: Tokijas olimpisko spēļu piktogrammas 1964. gadā. © IOC

Attēlā: Tokijas Olimpisko spēļu vizuālā identitāte Tokijas pilsētā 1964. gadā. © IOC

 

1964. gada Tokijas olimpiskajās spēlēs tika izveidota piktogrammu sistēma, kādu to atpazīstam mūsdienās. Dizaineru komanda izstrādāja un samazināja formas un izmērus līdz minimāli nepieciešamajam, lai skatītājs joprojām spētu saprast tās vēstījumu. Tā kā japāņu valodā nerunāja neviena tauta ārpus Japānas, viņiem bija jāatrod veids, kā komunicēt ar cilvēkiem. Piktogrammas bija neverbāla sistēma, kas bija paredzēta kā universāla valoda skatītājiem visā pasaulē neatkarīgi no reliģijas, ticības, rases, kastas vai tautības, lai efektīvi informētu apmeklētājus un spēļu dalībniekus. Tās izmantoja ne tikai lai apzīmētu atsevišķas sporta disciplīnas – Tokijas pilsētā tās izmantoja, lai apzīmētu pakalpojumus, kas palīdzētu apmeklētājiem nokļūt nepieciešamajā galamērķī. Japāņi izgudroja ļoti vienkāršu jaunu valodu un pilnīgi jaunu grafiskā dizaina veidu. 1964. gada olimpiādes dizaineri attīstīja universālo piktogrammu ideju, radot simbolus, kurus ikviens bez apjukuma varēja izmantot neverbāli. Viens no piemēriem ir vīriešu un sieviešu tualešu piktogrammas.

Olimpisko spēļu piktogrammu dizaina attīstībā nebija nozīmīgu izmaiņu līdz pat 20. gadsimta 90. gadiem; turpmākās olimpiādes lielākoties sekoja japāņu iesāktā dizaina paraugam. 1992. gada Albērvilas ziemas un Barselonas vasaras olimpisko spēļu piktogrammās tika izmantoti otas triepiena paņēmieni. 1994. gada Lillehammeres ziemas olimpiskajās spēlēs pirmo reizi piktogrammās tika izstāstīts stāsts. To grafiskā dizaina pamatā bija 4 tūkstošus gadus sens, alā atrasts, klinšu grebums ar cilvēku uz slēpēm, tādējādi piktogrammās pirmo reizi tika iekļauts kādas valsts vēsturiskais mantojums, kas bija saistīts ar ziemu vai ziemas sporta veidiem.

 

Attēlā: Norvēģu vēsturiskais grebums klintī ar cilvēka figūru uz slēpēm, kas iedvesmoja Lillerammeres olimpisko spēļu piktogrammas. Foto: Nordland County

Attēlā: 1994. gada Lillehammeres ziemas olimpisko spēļu piktogrammas. © IOC

 

Vēlāk arī citas valstis izmantoja šo stāsta pieeju – 2000. gadā Sidnejas vasaras olimpisko spēļu piktogrammu dizaina pamatā tika izmantots bumeranga siluets, savukārt Atēnu vasaras olimpiskajās spēlēs 2004. gadā piktogrammas, atveidojot antīkās spēles ar mūsdienīgu grafisko dizainu, atkal stāstīja par valsts vēsturi un pasaules mantojumu. Turpmāk tā kļuva par ierastu tendenci – olimpisko spēļu piktogrammās iekļaujot stāstu par valsts mantojumu vai atsauci uz iepriekšējām spēlēm, kā tas bija šīs vasaras Tokijas olimpiskajās spēlēs.

Lai arī piktogrammas gadu gaitā ir attīstījušās, tām joprojām ir jāpilda to galvenais uzdevums – pavēstīt cilvēkam ziņu bez vārdiem. Mūsdienās svarīgas ne tikai sporta disciplīnu piktogrammas, bet arī zīmes, kas palīdz cilvēkam orientēties pilsētā, nokļūt uz pasākumu norises vietām – tās ir kļuvušas par olimpisko spēļu ceļvežiem, kas ļauj cilvēkam neprast svešvalodas, lai spētu uztvert vēstījumu. Tomēr stāsts, kas ietverts piktogrammā ir pievienotā vērtība, kas veido katru olimpisko spēļu vizuālo identitāti. Mūsdienās tas ir īpaši svarīgi, kad neviens vairs negaida, ka simbols tikai informatīvi apzīmēs kādu sporta veidu, bet gan piktogrammu, kas kļūs par daļu no valsts vēstures mantojuma, spēļu vizuālā tēla un galu galā komerciāla objekta, kuru kāro iegūt ikviens!

 

 

Raksta autore: Kristīne Markus

Reklāmkarogs: Kristīne Markus 

Avots: https://olympics.com/en/